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Rol de juegos todos contra todos: cómo hacerlo

Cómo hacer un rol de juegos todos contra todos: partidos y jornadas de 4 a 12 equipos, método del círculo, número impar y cómo encajarlo en tus campos.

Un rol de juegos todos contra todos con N equipos tiene N·(N−1)/2 partidos. Si N es par, caben en N−1 jornadas con N/2 partidos cada una; si es impar, necesitas N jornadas y en cada una descansa un equipo. El método del círculo lo arma sin repetir rivales: un equipo fijo y el resto rotando un puesto por jornada.

El rol es el documento que más consulta tu liga y el que más veces se rompe. Casi nunca falla la idea; falla la jornada 6, cuando alguien descubre que dos equipos se enfrentan por segunda vez y otros dos no se han visto nunca. Esta guía te da las cuentas, el método para hacerlo a mano sin ese error y lo que pasa cuando el papel choca con tus campos y tus horarios.

Cuántos partidos y jornadas tiene un rol de juegos todos contra todos

Salen de tres cuentas:

  • Partidos totales: N·(N−1)/2. Cada equipo juega contra los otros N−1 una vez.
  • Jornadas: N−1 si el número de equipos es par. Si es impar, N jornadas, y en cada una descansa un equipo.
  • Partidos por jornada: N/2 si es par; (N−1)/2 si es impar.

Si haces ida y vuelta, todo se duplica: el doble de partidos y el doble de jornadas.

EquiposPartidos (una vuelta)JornadasPartidos por jornada¿Hay descanso?Partidos (ida y vuelta)Jornadas (ida y vuelta)
4632No126
51052Sí, uno por jornada2010
61553No3010
72173Sí, uno por jornada4214
82874No5614
93694Sí, uno por jornada7218
104595No9018
1155115Sí, uno por jornada11022
1266116No13222

Fíjate en el salto: de 6 a 12 equipos los partidos no se duplican, se multiplican por más de cuatro. Por eso un torneo de fin de semana con todos contra todos puro rara vez pasa de 6 equipos, y por eso en cómo organizar un torneo de flag football recomendamos grupos más eliminatorias a partir de 8.

Cómo hacer un rol de juegos con el método del círculo

El método del círculo es la forma estándar de repartir un round robin en jornadas. Funciona en papel, en una pizarra o en una hoja de cálculo, y garantiza dos cosas: cada pareja se enfrenta una sola vez y nadie juega dos veces en la misma jornada.

Paso a paso, con un número par de equipos:

  1. Numera los equipos del 1 al N. El sorteo de números es lo único que debería tener azar.
  2. Colócalos en dos filas: la de arriba del 1 a N/2, la de abajo de N a N/2+1, en sentido contrario.
  3. Cada columna es un partido de la jornada 1.
  4. El 1 no se mueve nunca. El resto gira un puesto en el sentido del reloj: el de abajo a la izquierda sube junto al 1, la fila de arriba se corre a la derecha y el último de arriba baja.
  5. Las columnas nuevas son la jornada 2. Repite hasta completar N−1 jornadas. Si sigues girando, vuelves a la jornada 1.

Diagrama del método del círculo con 6 equipos: el equipo 1 queda fijo y los otros cinco rotan un puesto por jornada

Rol de juegos para 6 equipos, completo

Aplicando el método a 6 equipos salen 5 jornadas de 3 partidos. El primero de cada partido es el local; las columnas sirven también como campos si tienes tres.

JornadaPartido 1Partido 2Partido 3
11 vs 62 vs 54 vs 3
25 vs 16 vs 43 vs 2
31 vs 45 vs 32 vs 6
43 vs 14 vs 26 vs 5
51 vs 23 vs 65 vs 4

Cada equipo juega 5 partidos: tres de local y dos de visitante, o al revés. Para conseguirlo, el equipo fijo alterna local y visitante en cada jornada, y en el resto de columnas el local va alternando: el de arriba en la segunda columna, el de abajo en la tercera, el de arriba en la cuarta, y así. Con 4, 8, 10 o 12 equipos la misma regla deja a todos con, como mucho, un partido de diferencia entre local y visitante.

Para la ida y vuelta, repite las 5 jornadas cambiando local por visitante: la jornada 6 abre con 6 vs 1, 5 vs 2 y 3 vs 4.

Rol de juegos para 8 equipos

Con 8 equipos el método da 7 jornadas de 4 partidos, 28 en total. Misma regla de local y visitante: cada equipo juega 7 partidos, cuatro en un papel y tres en el otro.

JornadaPartido 1Partido 2Partido 3Partido 4
11 vs 82 vs 76 vs 34 vs 5
27 vs 18 vs 65 vs 23 vs 4
31 vs 67 vs 54 vs 82 vs 3
45 vs 16 vs 43 vs 78 vs 2
51 vs 45 vs 32 vs 67 vs 8
63 vs 14 vs 28 vs 56 vs 7
71 vs 23 vs 87 vs 45 vs 6

Rol de juegos para 8 equipos todos contra todos a una vuelta: 7 jornadas de 4 partidos

Cómo hacer el rol de juegos en Excel

El método del círculo cabe en dos fórmulas. Pon el número de equipos en B1 (si es impar, súmale uno: el equipo más alto será «Descansa») y las jornadas 1, 2, 3… en la columna A desde A4. Cada partido ocupa dos columnas, equipo de arriba y equipo de abajo. Para el partido número k:

  • Arriba: en el partido 1 escribe 1; en los demás, =2+RESIDUO(k-1-$A4;$B$1-1).
  • Abajo: =2+RESIDUO($B$1-k-$A4;$B$1-1).

Sustituye k por el número del partido (en el partido 2 de arriba queda =2+RESIDUO(1-$A4;$B$1-1)) y arrastra hacia abajo. En Excel en inglés la función es MOD, y si tu configuración usa coma como separador, cambia el punto y coma. Las fórmulas dan los cruces; quién es local lo decides con la regla de alternar.

Con 8 equipos son 28 partidos en 7 jornadas, y cada aplazamiento te obliga a revisar a mano la jornada entera y las que vienen detrás.

Rol de juegos con número impar de equipos

Con un número impar no se puede emparejar a todos. El truco es añadir un equipo fantasma llamado «Descansa» y aplicar el método como si fueran N+1. Quien se enfrenta al fantasma descansa esa jornada. Con el método del círculo, cada equipo descansa exactamente una vez por vuelta.

Rol de juegos con 5 equipos (10 partidos, 5 jornadas, 2 partidos por jornada):

JornadaPartido 1Partido 2Descansa
12 vs 54 vs 31
25 vs 13 vs 24
31 vs 45 vs 32
43 vs 12 vs 45
51 vs 24 vs 53

Aquí cada equipo juega 4 partidos, dos de local y dos de visitante. Con impar, la regla de alternar no sale perfecta por sí sola: al terminar, cuenta los locales de cada equipo y dale la vuelta a los partidos que hagan falta. En esta tabla bastó con cambiar dos.

Con 7 equipos pasa lo mismo a mayor escala: 21 partidos en 7 jornadas de 3, y uno descansa cada vez. Avísalo desde el principio. Un equipo que se entera el jueves de que no juega el sábado se siente fuera de la liga.

Del papel al campo: jornadas, campos y franjas horarias

El método te dice quién juega contra quién. No te dice si cabe. Para eso hay una cuenta más: con C campos y F franjas horarias caben C·F partidos por jornada.

Ejemplo: una liga de fin de semana con 2 campos y 2 franjas (9:00 y 10:30): caben 4 partidos por jornada.

  • Con 8 equipos necesitas 4 por jornada. Cabe justo, sin margen para reprogramar.
  • Con 10 equipos necesitas 5: no te cabe un partido en cada jornada.

Qué hacer si los partidos no caben en la jornada

Tienes cuatro salidas, de más limpia a menos:

  1. Añadir una franja. Con una tercera franja tienes 6 huecos y los 5 partidos caben.
  2. Dividir en grupos. Los mismos 10 equipos en dos grupos de 5 dan 2 partidos por grupo y jornada, 4 en total: caben en tus 2 campos y 2 franjas. Además la fase regular baja de 9 a 5 jornadas, y queda sitio para unas llaves al final.
  3. Partir la jornada. Un partido se juega otro día. Funciona si rotas qué partido se mueve: si siempre es el mismo equipo el que juega en martes, has creado un equipo de segunda.
  4. Acortar partidos. Es la última opción, porque afecta al juego y no al calendario.

Si haces el rol en un torneo de un solo día, la «jornada» es una ronda y la cuenta es la misma: cada ronda pide N/2 huecos. Con 6 equipos y 2 campos, cada ronda ocupa dos franjas y un campo queda libre en la segunda; puedes adelantar ahí un partido de la ronda siguiente: acabas antes a cambio de que dos equipos encadenen dos partidos. Si no lo aceptas, ese campo queda libre.

Equilibrar local y visitante

Aunque juegues en sede única, en el rol alguien figura como local. Si en tu liga eso decide algo, como la banca, el color del uniforme o quién lleva el balón, repártelo. La regla de alternar del rol de 6 equipos lo deja equilibrado con número par; con impar, revisa al final.

Que no descanse siempre el mismo

El método del círculo ya reparte el descanso: uno por equipo y vuelta. El problema aparece cuando tocas el rol a mano después, por ejemplo al mover un partido por lluvia o al partir una jornada. Lleva la cuenta de descansos y partidos aplazados por equipo y no dejes que nadie acumule dos antes de que los demás tengan uno.

Evitar empalmes cuando un equipo juega en dos categorías

En flag es habitual que el mismo grupo de jugadores compita en varonil y mixto, o que un coach lleve dos equipos. Haz el rol de cada categoría por separado y, al asignar franjas, cruza las dos: los equipos que comparten jugadores o coach no pueden caer en la misma franja. Es un error que no se ve en una hoja por categoría.

Errores frecuentes al hacer el rol de juegos en Excel o en papel

  • Escribir los cruces a ojo. Funciona hasta la jornada 4. Después aparecen rivales repetidos y parejas que no se enfrentan nunca. Usa el método, no la intuición.
  • No comprobar al final. Cuenta que cada equipo tenga N−1 partidos y que cada pareja salga una sola vez. Dos minutos de revisión ahorran una temporada de reclamaciones.
  • Arrastrar fórmulas que se desplazan. Al copiar una fila o insertar un equipo tarde, las referencias se corren y el rol queda mal sin que nada lo avise.
  • Cambiar un partido sin mirar la jornada entera. Mover un partido por lluvia puede meter a un equipo dos veces en el mismo día o dejarle tres jornadas sin jugar.
  • Mandar versiones. El rol en PDF por WhatsApp genera una versión por cada cambio. Alguien llegará a la hora vieja.
  • Olvidar el impar. Con 7 equipos alguien calcula 6 jornadas con la fórmula de los pares (N−1), y faltan partidos.

Cómo genera el rol de juegos BOOWL

Hacerlo a mano está bien para entender la lógica. Para una temporada real, con categorías, campos y cambios de última hora, en BOOWL el generador de enfrentamientos hace las cuentas por ti:

  • Genera una jornada o el calendario completo de una vez.
  • Eliges cuántas veces se repiten los rivales: una vuelta, ida y vuelta o sin límite.
  • Si tienes grupos, decides si los cruces son solo dentro del grupo, mezclando grupos o solo entre grupos.
  • Fijas los partidos por equipo en cada jornada y el máximo de partidos por jornada, es decir, los que te caben con tus campos y franjas, además del máximo de jornadas a crear.
  • Puede rellenar jornadas que ya tienen partidos, respetando los que existen.
  • Equilibra local y visitante.
  • Muestra quién descansa en cada jornada, te avisa si el número de equipos es impar y si quedan enfrentamientos sin programar con los límites que pusiste.
  • Si no te convence, pides otra combinación y revisas los partidos antes de guardar.

Después, el rol se publica en la app y en la web del torneo: cada equipo ve contra quién juega y cuándo, y cuando cambias algo, el rol publicado se actualiza. Si quieres verlo con tus equipos y tus campos delante, prueba BOOWL con tu liga.

Si todavía estás montando la liga desde cero, empieza por cómo crear una liga de flag football. Y si después de la fase de grupos vienen las llaves, en el sistema de eliminación doble tienes cómo se arma y cuándo conviene.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos partidos hay en un todos contra todos de 8 equipos?

28 partidos a una vuelta, según la fórmula 8·7/2. Se reparten en 7 jornadas de 4 partidos, y cada equipo juega 7. Si haces ida y vuelta son 56 partidos en 14 jornadas, así que antes de decidirlo confirma que tienes campos y fechas para el doble.

¿Cuántas jornadas hacen falta con 7 equipos?

7 jornadas. Con un número impar cada jornada tiene 3 partidos y un equipo descansa. En total son 21 partidos y cada equipo juega 6 y descansa 1. Con ida y vuelta, 14 jornadas y 42 partidos.

¿Qué pasa si tengo un número impar de equipos?

Añade un equipo ficticio «Descansa» y aplica el método del círculo como si fueran pares. El equipo al que le toca ese rival no juega esa jornada. Necesitas N jornadas en lugar de N−1, y con el método cada equipo descansa exactamente una vez por vuelta.

¿Cómo hacer un rol de juegos en Excel?

Se puede con dos fórmulas de RESIDUO (MOD en inglés) que reproducen el método del círculo: una para el equipo de arriba y otra para el de abajo de cada partido, arrastradas jornada a jornada. Se rompe al insertar un equipo tarde, al mover partidos por lluvia o al cruzar categorías, porque nada te avisa de un rival repetido o de un empalme. Revisa siempre parejas y jornadas al final.

¿Conviene ida y vuelta o una vuelta?

Si es tu primera liga o tienes más de 8 equipos, una vuelta. La ida y vuelta duplica partidos y jornadas, y la temporada se alarga hasta que la asistencia cae. Tiene sentido con pocos equipos y fechas de sobra, o cuando el local y visitante pesan de verdad.

¿Cómo se ordena la tabla cuando hay empates?

Con criterios de desempate fijados en el reglamento antes de empezar. En BOOWL los configuras tú: puntos, porcentaje de victorias, diferencia de puntos y enfrentamiento directo en sus distintas variantes, y la tabla explica en «Cómo se resolvieron los empates» qué criterio decidió cada uno. Publícalos junto al rol para que nadie los discuta en la última jornada.

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